Spiele Skat
Skat ist das deutsche Nationalkartenspiel. Gespielt wird dieses strategische Stichkartenspiel gegen 2 Computergegner.
Skat ist das deutsche Nationalkartenspiel. Gespielt wird dieses strategische Stichkartenspiel gegen 2 Computergegner.
Skat
Skat ist ein Stichkartenspiel mit Ursprung in Deutschland. Es gilt als das nationale Kartenspiel in Deutschland, es ist auch in Teilen Polens beliebt und wird auch in Dänemark, der Schweiz und Österreich gespielt.
Skat wird mit 3 Spielern gespielt, wobei 32 Karten aus einem französischen oder deutschen Kartenset verwendet werden. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die wichtigsten Fähigkeiten, die beim Skat benötigt werden, sind das Abschätzen des Blattes, das Zählen und die Zusammenarbeit. Das Spiel ist mit einem geringen Zufallsfaktor verbunden. Jedes Spiel dauert zwischen 3 und 5 Minuten.
Skat wird mit 32 Karten aus einem französischen oder deutschen Kartenspiel gespielt. Die verwendeten Karten sind Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8 und 7 aus jeder der 4 Farben. Die folgenden Regeln werden für Karten mit französischer Farbe erklärt. Wenn Sie Karten mit deutschen Farben verwenden, verwenden Sie diese Entsprechung zwischen den Farben:
Farbspiel
In der Farbe Trumpf sind die Karten wie folgt geordnet: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Ass, König, 10, 9, 8, 7. Die Karten der Nicht-Trumpffarbe haben folgenden Rang: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7
Grand Game
Nur die Buben sind Trumpf, die Reihenfolge ist ähnlich wie bei einem Farbspiel: Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube Alle anderen Karten sind ebenfalls ähnlich wie in einem Farbenspiel geordnet: Ass, 10, König, Dame, 9, 8 ,7
Nullspiel
Bei einem Nullspiel gibt es keine Trumpffarbe. Die Karten sind wie folgt geordnet: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7
Jeder Spieler erhält insgesamt 10 Karten. Die 2 verbleibenden Karten bilden den Skat. Der Dealer teilt jedem Spieler 3 Karten aus, gefolgt von 2 Karten in der Mitte, gefolgt von je 4 Karten und wieder 3 Karten. In der nächsten Runde wird der Spieler links vom Dealer zum Dealer.
Das Reizen (zu Englisch „Bidding“, das Bieten) entscheidet, wer die Runde als Ansager spielen wird, wobei die anderen 2 Spieler das verteidigende Team bilden. Es entscheidet auch über den minimalen Spielwert, den der Ansager benötigt, um das Spiel zu gewinnen.
Der Spielwert hängt von der Art des Spiels und der Spielstufe ab.
Farbenspiel
Bei einem Farbenspiel ist eine der 4 Farben die Trumpffarbe. Der Spielwert für ein Anzugspiel wird wie folgt berechnet: Spielwert = Basiswert x Multiplikator Spielstufe
Der Basiswert hängt davon ab, welche Farbe die Trumpffarbe ist:
Die Multiplikator-Spielstufe beginnt bei 1 und kann auf verschiedene Arten erhöht werden:
Grand Game
Bei einem Grand Game sind nur die Buben Trumpf. Der Spielwert wird wie folgt berechnet: Spielwert = 24 x Multiplikator Spielstufe
Die Multiplikator-Spielstufe wird ähnlich wie bei einem Farbspiel berechnet.
Nullspiel
Bei einem Nullspiel versucht der Ansager, keine Stiche zu machen. Die Spielwerte sind wie folgt:
Beachten Sie, dass der Spielwert auch vom Inhalt des Skats abhängt, von dem, was angesagt wird, und vom Ausgang des Spiels (z.B. Schneider und Schwarz). Das bedeutet, dass der tatsächliche Spielwert erst nach Beendigung der Runde bekannt ist. Ob der Ansager die versprochenen Mindestspielpunkte erreicht hat, kann erst nach Beendigung der Runde festgestellt werden.
Jeder Spieler bekommt eine Rolle, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer, der Vorhand genannt wird, dem Spieler zwei Plätze links vom Dealer, der Mittelhand genannt wird, und schließlich der Hinterhand.
Das Reizen beginnt mit dem Spieler der Mittelhand, der einen Aufruf an die Vorhand macht, woraufhin die Vorhand halten oder passen kann. Wenn die Vorhand hält, kann die Mittelhand ein höheres Gebot abgeben oder passen. So geht es weiter, bis einer der beiden passt. Dann beginnt das Reizen zwischen der Hinterhand und dem Spieler, der noch nicht gepasst hat. Das Reizen endet, wenn mindestens zwei Spieler gepasst haben.
Die Angebote sollten mögliche Spielwerte sein: 18 - 20 - 22 - 23 - 24 - 27 - 30 - 33 - 35 - 36 - 40 - 44 - 45 - 46 - 48 - 50 - 54 - 55 - 59 - 60 - 63 - 66 - 70 - 72 - 77 - 80 - 81 - 84 - 88 - 90 - 96 - 99.
Beachten Sie, dass es auch möglich ist, dass drei Spieler passen; in diesem Fall mischt der nächste Spieler und teilt aus. Ein Spieler teilt nie zweimal hintereinander aus.
Der Spieler mit dem höchsten Gebot wird der Ansager. Die anderen beiden Spieler bilden ein Team und spielen gegen den Ansager. Der Erklärer sollte nun zwei Dinge tun. Erstens sollte er entscheiden, ob er den Skat aufnimmt oder nicht. Wenn der Skat aufgenommen wird, sollte er mit der Hand des Spielers kombiniert werden, und zwei Karten sollten verdeckt auf den Tisch zurückgelegt werden. Zweitens sollte der Ansager über die Spielart (Farbe, Grand, Null) entscheiden und im Falle eines Farbenspiels die Trumpffarbe ansagen. Es können zusätzliche Ansagen gemacht werden (Schneider, Schwarz und Ouvert).
Der Spieler links vom Dealer führt den ersten Stich an. Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die Spieler müssen nach Möglichkeit der Farbe folgen, d. h. eine Karte der gleichen Farbe wie die erste Karte im Stich spielen. Beachten Sie, dass die Trumpffarbe alle vier Buben in einer Farbe oder einem Grand Game umfasst. Der Spieler mit der höchsten Karte im Stich gewinnt den Stich und kann den nächsten Stich anführen. Beachten Sie, dass eine Trumpfkarte, unabhängig von ihrem Rang, gegen jede andere Farbe gewinnt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Karten gespielt wurden.
Um ein Spiel zu gewinnen, muss der Spielwert hoch genug sein (höher als der Bietwert), und im Falle eines Farb- oder Grandspiels muss der Ansager genügend Punkte erzielt haben.
Wenn der Spielwert nicht hoch genug ist (ein überbotenes Blatt), erhält der Ansager eine negative Punktzahl. Diese negative Punktzahl wird berechnet, indem der niedrigste mögliche Spielwert verdoppelt wird, der ein Vielfaches des Grundwerts der Farbe des Ansagers (oder 24 im Falle eines Grand) ist, der mindestens so hoch ist wie das Gebot des Ansagers.
Wenn der Spielwert hoch genug ist, muss der Ansager mindestens 61 Punkte in seinen Stichen haben (einschließlich des Skats), um ein Farb- oder Grandspiel zu gewinnen. Jeder Rang hat einen anderen Punktwert:
Wenn der Ansager Schneider erklärt hat, muss er mindestens 90 Punkte haben. Wenn der Ansager Schwarz deklariert hat, muss er alle Stiche gewonnen haben.
Um ein Nullspiel zu gewinnen, darf der Ansager keinen Stich gewonnen haben.
Die Punktzahl, die der Ansager erhält (entweder positiv, wenn er gewinnt, oder negativ, wenn er verliert), ist der Spielwert. Bei Verlust wird der Spielwert verdoppelt und von den Punkten des Ansagers abgezogen.
Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl von Runden abgeschlossen ist. Diese Anzahl wird vor Beginn des Spiels vereinbart. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl über alle Runden gewinnt.
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